Tuesday, 12. December 2017   

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6. Die Tiefe

Aufgabe: Funde Gegner: 3 Secrets, 27+4 Vorräte (4 kleine Medi-Packs, 2 große Medi-Packs, 1 Fackel, 3 Schrot-Munition, 4+4 Uzi-Munition, 4 Automatik-Munition, 4 Pfeile, 2 Granaten, 3 M16-Munition), 1 Waffe (M16), 4 Schlüssel (Blaue Karte, 2x Chip, Rote Karte), 34 Gegner (11 Killer, 9 Schläger, 7 Dobermänner, 4 Taucher, 3 Männer mit Flammenwerfer) Spielzeit: etwa 60 Minuten

Strömung

Lauft die Stufen hinauf. Springt nicht ins Wasser, da euch die Strömung in den großen Ventilator saugen würde. Springt stattdessen mit Anlauf an die Leiter gegenüber. Klettert hinauf und folgt oben dem Gang zu einem Druckschalter. Betätigt diesen, um den Ventilator abzustellen. Kehrt dann zum Wasser zurück und springt hinein.

Goodies:
Taucht nach rechts unter der Schraube her und sammelt im schmalen Tauchgang die zwei Granaten ein. Taucht unter der Schraube hindurch zurück.

Betätigt den Unterwasserhebel auf der linken Seite um eine Tür am Steg gegenüber der Schraube zu öffnen. Zieht euch nun am Steg hinaus und lauft nach links durch die geöffnete Tür und in die nächste Kammer.

Raum mit Schwenkkränen

Sobald ihr die Kammer betretet, werden links zwei Killer und ein Hund angelaufen kommen. Beseitigt diese. Danach könnt ihr noch die zwei Schläger auf der anderen Seite erledigen, falls sie sich blicken lassen. Einer der Killer hinterlässt euch Schrot-Munition, der andere zweifache Uzi-Munition. Stellt euch dort, wo noch kein Geländer ist, an die gelbe Kante, so dass der Block mit dem schwenkenden Kran in Blickrichtung ist. Springt aus dem Stand hinüber, wenn der Kran wegschwingt. Haltet euch an der Kante fest und hangelt euch ganz nach rechts. Zieht euch dort hinauf. Geht vorsichtig geradeaus, bis an die hintere Kante. (Passt auf, dass ihr dabei nicht nach links in den Kran geratet.) Wendet euch nach links und lauft, wenn der Kran wegschwenkt nach vorne. Springt an der Kante ab und haltet euch am nächsten Block fest. Zieht euch möglichst weit rechts hinauf, um vor dem Schwenkkran sicher zu sein, und springt nach rechts zum Weg. Entweder von der Kante aus dem Stand mit Festhalten oder mit Anlauf.

Raum mit Säurebecken

Erledigt die zwei Schläger, wenn ihr dies noch nicht getan habt, und sammelt von dem einen die Fackeln und vom anderen das kleine Medi-Pack auf. Schaut den Hang hinab. Ihr müsst den Gehweg auf der anderen Seite des Säurebeckens erreichen. In der Rampe ist ein Loch, darin befindet sich das erste Secret.

Secret 1:
Rutscht von oberhalb des Lochs rückwärts den Hang hinab. Wenn ihr vorwärts rutscht, kann es passieren, dass Lara einfach einen Hüpfer über die Grube macht und weiter rutscht. Lara landet dann in der Vertiefung. Sammelt den silbernen Drachen ein. Zieht euch dann nach vorne aus der Vertiefung hinaus.

Rutscht bis zur unteren Kante hinab und springt dann nach vorne ab um den Weg auf der anderen Seite zu erreichen. (Hier solltet ihr nicht nach der Kante greifen.) Folgt dem Weg nach links in den Gang. Biegt dort nach rechts ab um zum Fuße einer riesigen Leiter zu kommen. Klettert diese ganz nach oben hoch. Klettert ganz oben nach rechts in den Gang um die Leiter dort zu verlassen. Lauft den Gang hinauf.

Blaue Karte

Ihr kommt in eine Kammer mit einem Loch im Boden. Auf der anderen Seite liegt links Automatik-Munition und rechts zweifache M16-Munition. Begebt euch dann zum Loch und schaut hinab. Dort kann man eine Rampe sehen, die nach unten führt. Lara muss diese Rampe rückwärts herunter rutschen. Greift dann am Ende der Rampe nach der Kante und lasst kurz los um danach die Kante eine Etage tiefer wieder zu greifen. Zieht euch hinauf und erledigt den Killer, der hier patrouilliert. Er hinterlässt zweifache Automatik-Munition. Lauft nach links auf den Steg hinaus. Auf der linken Seite ist ein kaputtes Geländer. In der Wand unten ist eine Vertiefung mit der blauen Karte. Springt mit Anlauf durch die Öffnung im Geländer, genau auf die Vertiefung zu. Lara rutscht hinein. Sammelt die Blaue Karte ein und rutscht dann nach unten in den Raum. Am Ende des Grabens ist eine öffnung. Klettert hinein und lauft nach oben, bis an den Abgrund. Ihr kommt auf halber Höhe der Leiter heraus. Stellt euch an die rechte Seite des Abgrunds und springt zur Leiter. Haltet euch fest und klettert wieder ganz nach oben. Lasst euch erneut durch das Loch auf die Rampe fallen, so dass ihr rückwärts rutscht. Lasst euch wieder auf das Gitter.

Rundgang - 1. Tür mit Rad (1)

Biegt dieses Mal nach rechts ab und benutzt dort die Blaue Karte am Kartenleser. Lauft durch die sich öffnende Tür und ebenso durch die zweite. Ihr kommt in einen Rundgang. Hier lauern vier Hunde und ein Kerl mit Flammenwerfer. Geht also vorsichtig vor, um sie euch einzeln vorzuknöpfen. Lauft mit gezogenen Waffen nach rechts. Links um die Ecke tauchen zwei Dobermänner auf. Erledigt diese schnell, denn von hinten erscheinen zwei weitere Hunde, und diesen folgt ein Bösewicht mit einem Flammwerfer. Diesen müsst ihr erledigen, bevor er Lara damit erwischen kann; haltet also genügend Abstand. Lauft nun von der Tür, wo ihr herein kamt, zur gegenüberliegenden Seite, wo am äußeren Rand eine Tür mit einem Rad ist. Es gibt zwei Türen mit Rad, es ist die weiter links befindliche. Dreht das Rad, um die Tür zu öffnen. Innen führt ein Weg nach unten. (Wenn der Weg nach oben führt, seid ihr einmal zu viel abgebogen und steht an der falschen Tür. Am oberen Ende der Treppe müsst ihr noch eine Tür öffnen. Lauft weiter nach links um die Ecke.) Lauft mit gezogenen Waffen hinein und beseitigt den Schläger. In diesem Raum ist rechts ein Wasserbecken. Gegenüber ist eine aktive Kreissäge mit einer roten Karte darunter. Über dem Wasserbecken baumelt ein momentan unerreichbarer Betonklotz. Gegenüber ist ein abgesperrter Kontrollraum mit zwei patrouillierenden Gegnern. Links ist ein verschiebbarer Block - hinter dem sich ein Sicherungskasten versteckt und links davon eine verschlossene Tür. Springt als nächstes ins Wasser und taucht links in das Loch. Hier erscheint ein Taucher, beseitigt diesen entweder mit der Harpune oder kehrt dafür an Land zurück. Taucht dann mit gefüllten Lungen in den Gang aus dem er kam und nach rechts. Am Ende findet ihr einen Unterwasserhebel. Betätigt diesen und macht dann eine 180 Grad Rolle und tauscht zurück. Taucht durch das rechte, nun offen stehende, Gitter. Dahinter geht es erneut nach rechts und noch einmal. Hier findet ihr auf der linken Seite den nächsten Unterwasserhebel, welcher am oberen Ende der Treppe hinter der 2. Tür eine Tür öffnet. Taucht vom Hebel weiter nach rechts und nochmal nach rechts um die Ecke. Auch hier geht es am Ende nach rechts und durch das andere Gitter, welches sich bei Annäherung öffnet, hinaus. Taucht nach links und erneut nach links, um wieder im Wasserbecken heraus zu kommen. Begebt euch am anderen Ende, wo das Ufer niedriger ist, wieder an Land. Lauft die Treppe hoch, wieder in den Rundgang zurück und dort nach links.

Rundgang - 2. Tür mit Rad

Biegt nach rechts um die Ecke und ihr kommt zu der zweiten Tür die man mit einem Drehrad öffnen kann. Der Weg dahinter führt nach oben. Lauft die Stufen hinauf. Betretet den Raum oben mit gezogenen Waffen um den zwei Killern und dem Schläger zu begegnen. Der Schläger verliert ein großes Medi-Pack und die Killer hinterlassen Lara Automatik-Munition und Schrot-Munition. Lauft dann durch den Hubschrauberhangar in das Kontrollzentrum. Hier ist links ein Gang mit Feuerfallen. Betätigt zuerst rechts vom Gang den Handhebel und dann links den Druckschalter. Begebt euch schnell in den Gang und hüpft über die Falltür. Hebt am Ende des Ganges den Chip auf. Macht dann schnell eine 180 Grad Rolle. Unter der Falltür liegt in der Vertiefung das M16 und etwas M16-Munition. Wenn ihr euch aus dem Loch hoch zieht, ist mit höchster Wahrscheinlichkeit die letzte Feuerfalle wieder aktiv. Stellt euch mit dem Rücken an eine der beiden Wände. Geht vorsichtig seitwärts an die Falle heran, aber nicht zu nahe, und begebt euch mit einem Seitwärtssalto daran vorbei. Lauft wieder durch den Hangar zur anderen Seite und lauft die Stufen hinab.

Rundgang - 1. Tür mit Rad (2)

Lauft hier wieder nach rechts und links um die Ecke um dort rechts in den Raum mit dem Wasserbecken zurück zu kehren. Schiebt den Block an der linken Wand einmal nach hinten, von der Tür weg. Setzt den Chip an der Konsole dahinter ein. Lauft mit gezogenen Waffen die Treppe hinunter. Unten ist links ein weiterer Typ mit einem Flammenwerfer. Es empfiehlt sich ggf. der Einsatz einer guten Waffe. Kümmert euch erst um diesen, dann um den Schläger geradeaus. (Falls Lara Feuer fängt, könnt ihr ins Wasser springen um sie zu löschen. Ein Rückzug in den vorherigen Raum kann auch sinnvoll sein.) Der Schläger verliert ein kleines Medi-Pack. In der unteren Kammer findet ihr links, in der Nähe der Sauerstoff-Flaschen, zweimal Pfeile für die Harpune.

Secret 2:
Lauft nun zu dem Schaltpult gegenüber des Eingangs, rechts neben dem großen Sauerstofftank. Dieses öffnet sich. Betätigt den Druckschalter hinten rechts an der Wand, um ein Gitter im Wasserbecken zu öffnen. Begebt euch ins Wasser und taucht in der Mitte des Beckens in die Vertiefung um den Jade Drachen einzusammeln.

Taucht als nächstes im Wasserbecken in den sechseckigen Tunnel links. Zwei Taucher erscheinen. Erledigt diese entweder mit der Harpune oder begebt euch zurück an Land. Taucht dann den Tunnel entlang und nach links. Im großen Becken könnt ihr auftauchen. Am Grund dieses Beckens liegt ein gelbes Tauchboot. Schwimmt nach rechts, zu der flachen Stelle und zieht euch an Land. Klettert hinauf in die Nische und betätigt dort den Handhebel um die Tür in der Kammer mit dem ersten Wasserbecken und der Kreissäge zu öffnen. Begebt euch dann wieder ans Wasser hinunter. Beseitigt den nächsten Taucher, der links aus dem Tunnel kommt und die zwei Schläger, die am anderen Ufer herum laufen.

Bewegen des Betonklotzes

Begebt euch dann wieder ins Wasser und taucht zurück in den Tunnel um wieder das andere Wasserbecken zu erreichen. Klettert wieder aus dem Wasser und zieht sofort die Waffen, da der Schläger und der Killer von nebenan nicht lange auf sich warten lassen. Der Schläger hinterlässt Lara ein kleines Medipack und der Killer etwas Uzi-Munition. Betretet dann die Kammer, in der die beiden Fieslinge waren. Betätigt den Handhebel, der an der linken Wand angebracht ist und der schwebende Betonklotz draußen, über dem Wasserbecken wird bewegt. Begebt euch wieder hinaus und zum Wasser. Stellt euch ans Ufer, direkt vor den Betonklotz am Kran. Springt dran und zieht euch hinauf. Springt von dort mit Anlauf zum anderen Ufer. Ihr könnt nun die Kreissäge aus der Nähe betrachten, allerdings endet jeder Versuch die Karte aufzuheben tödlich. Klettert dann in der rechten Ecke, über eine der Kisten, in den Gang dahinter. Betätigt am Ende des Ganges den Druckschalter. Dieser verändert den Hubschrauberhangar. Klettert wieder hinter den Kisten hervor und schwimmt zurück an Land. Lauft nach links zurück in den Rundgang hinaus.

Rundgang - 2. Tür mit Rad (2)

Wendet euch nach links und beseitigt den Killer, der euch hier erwartet. Er verliert Schrot-Munition. Lauft dann weiter nach links und rechts um die Ecke. Lauft nach links wieder in den Gang mit der Treppe, die zum Hubschrauberhangar hoch führt. Dort erwarten euch zwei Hunde und ein weiterer Killer. Der Killer verliert Uzi-Munition. Ganz oben im Hangar müsst ihr euch nun in die Vertiefung hinab lassen. Begebt euch in den Gang und am Ende hinab.

2. Chip

Achtung, hier unten warten links ein Schläger und auf der anderen Raumseite, hinter dem Zentralpfeiler, ein Typ mit Flammenwerfer. Es könnte von Vorteil sein, den Typen mit dem Flammenwerfer zuerst auszuschalten. Ich fand allerdings folgende Taktik hilfreich: Lasst euch nach links gerichtet hinab und erledigt den Schläge, indem ihr auf ihn schießt, während ihr im entgegen lauft. Da der Flammenwerfer vermutlich von rechts kommt, entfernt ihr euch von ihm. Stellt euch dann in der linken Ecke auf - also nahe an der äußeren Wand - und schaut zum Zentralpfeiler, so dass ihr sowohl links davon als auch rechts davon vorbei sehen könnt. Ihr könnt den Flammenwerfer nun kommen sehen und frühzeitig unschädlich machen. Der Schläger hinterlässt einen zweiten Chip.

Rote Karte

Sucht nun den roten Kartenleser. Die Karte fehlt uns zu dem Zeitpunkt immer noch, da er von der Säge blockiert wird. Lauft an der äußeren Wand gegenüber des Kartenlesers durch die sich öffnende Tür hinaus. Ihr kommt wieder zu den Stufen, die hinab führen. Begebt euch auf dem bereits bekannten Weg wieder zum anderen Ufer. Benutzt nun an der Wand links hinter der Kreissäge den Chip um die Säge still zu legen. Hebt dann die Rote Karte auf. Schwimmt wieder zurück zur anderen Seite.

Kartenleser

Lauft wieder die Stufen hoch hinaus und in den Raum gegenüber, wo der Kartenleser ist. Benutzt die rote Karte, um die Tür zu öffnen. Zieht die Waffen und begebt euch dann hinab, um dem Killer zu begegnen. Folgt dem Gang und klettert am Ende rechts die Leiter hinab. Folgt dem Gang weiter und nach draußen. Seid vorsichtig, dass ihr hier nicht ins Wasser fallt, sonst müsst ihr den Weg durch die Tauchgänge, zum Raum in der Mitte des Rundganges und durch die Gänge darunter erneut nehmen. Hier lauern die zwei Schläger, die ihr ggf. schon erledigt habt. Sie haben euch ein großes Medi-Pack und ein kleines Medi-Pack hinterlassen. Begebt euch nach links am Wasser entlang. Am Ende liegen zweimal Pfeile für die Harpune. Sammelt diese ein und begebt euch dann durch den Gang hinaus. Lauft zur Tür hinunter. Diese ist verschlossen. Begebt euch nach links in den Wassergang hinunter und folgt diesem. Klettert am Ende hinaus und begebt euch nach links. Hier könnt ihr Bartoli belauschen. Am Ende geht es rechts wieder ins Wasser. Lauft dahinter mit gezogenen Waffen nach links hinaus. Hier kommen von unten rechts zwei Killer Die Stufen hinauf. Erledigt sie und lauft dann die Stufen hinunter. In der Raummitte liegt ein verletzter Mönch. Ignoriert diesen aber vorerst, da es noch ein Secret gibt.

Secret 3:
Haltet euch an der linken Wand und biegt dort in die Kammer ab. Sammelt in der Nische links den goldenen Drachen, begleitet von vierfacher Uzi-Munition, ein und begebt euch dann wieder hinaus.

Ich empfehle euch nun zu speichern, da das Level fast zu Ende ist und das nächste am Anfang ein wenig trickreich werden wird. Lauft nun zu dem Mönch in der Raummitte.
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